Final Fantasy XII
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Final Fantasy XII
Final Fantasy XII (ファイナルファンタジーXII) é um jogo de RPG eletrônico produzido pela Square-Enix para o vídeo game Playstation 2. Foi o primeiro jogo da série a não utilizar o esquema de batalhas aleatórias, integrando lutas e exploração na mesma tela. Apesar disso, o jogo ainda faz uso de um sistema de batalhas por turnos com barras de tempo, marca registrada da série Final Fantasy. No dia 15/11/05 uma demo jogavel do jogo foi posta à venda juntamente com o jogo Dragon Quest VIII.
No dia 16/03/06 o game teve um review feito pela revista japonesa Famitsu e foi o sexto game da história da revista a conseguir a pontuação máxima de 40/40, além de ser o primeiro Final Fantasy e o primeiro jogo de PS2 a conseguir esse feito. Além disso, vendeu mais 3 milhões de cópias pelo mundo.
Enredo
O cenário do game é o mundo de Ivalice.
O rei de Dalmasca resolve assinar um tratado de paz, que em troca de entregar o reino aos oponentes, evitaria a guerra. Mas ele acaba sendo assassinado misteriosamente, e consequentemente inicia-se uma guerra na cidade de Nalbina entre Archadianos e Banastrianos. Uma guerra do Império contra o povo. Muitos guerreiros são mortos defendendo a sua nação. Rasller, príncipe de Nabradia, marido da princesa Ashelia, é morto num trágico momento de guerra. Basch, um capitão do exército, tenta impedir a morte do príncipe, mas acaba falhando e tornando a guerra uma desgraça ainda maior. Os Archadianos vencem. Muitas pessoas perdem parentes na guerra, mas ainda é preciso salvar o rei. Basch consegue sobreviver, e une forças com um jovem rabanastriano chamado Reks. Os dois e um grupo de soldados sobreviventes reunem-se para salvar o rei. Chegando ao rei, Reks descobre que Basch é um suposto traidor por ter assassinado o governante.
Um tempo depois, em Rabanastre, Vaan (irmão de Reks) é um jovem ladrão que vive furtando os guardas da cidade com Penelo, sua amiga.
Vayne é o novo Marquês. Este tenta iludir o povo com suas mentiras sobre prosperidade e paz para ganhar o respeito do povo de Rabanastre. Vaan não concorda e quer que toda a população de Rabanastre volte a ter sua vida. Na noite em que este invade o palácio para o roubar conheçe Balthier, um pirata, e Fran, uma viera. Após uma tentativa de fuga do castelo, acaba cercado por guardas e Balthier e Fran ajudam-no a fugir.
Na sua fuga encontram uma jovem soldado que se diz chamar Amália (na verdade, a princesa Ashe disfarçada). Junto da princesa, vagando pelos túneis de Garamsythe Waterway, os heróis do jogo são capturados por Vayne. Após sua captura, os aventureiros são presos em Nalbina e buscam um meio de fugir, e com isso eles se encontram com Basch, o capitão traidor do reino de Dalmasca, preso nas Masmorras de Nalbina. Juntos, os personagens continuam sua fuga e voltam para Rabanastre. Dando início a longa jornada que virá.
Personagens
Vaan
Vaan é um humano de 17 anos que perdeu os pais aos 12 anos, e o único irmão, Reks, foi assassinado na guerra em Nalbina, 2 anos antes. Vaan sobrevive como assistente de Migelo, enquanto furta alguns pertences e dinheiro de soldados imperiais. Sempre sonhou em se tornar um Sky Pirate (Pirata dos Céus) no comando de sua própria nave, sendo livre para ir onde quiser.
Balthier
Um pirata dos céus, possuidor da sua própria nave, a Strahl. Ele e Fran, preferem permanecer de fora dos conflitos entre os reinos de Ivalice, não jurando lealdade a ninguém. Ele descreve-se como um nobre ladrão, roubando apenas aqueles que merecem.
Fran
Companheira de Balthier, é muito séria e forte. Acompanha o amigo por todos os cantos e quer a qualquer custo liberdade para poder passear pelo mundo sem impedimentos. Ela é muito habilidosa tanto com armas quanto com ferramentas, é a responsável pela manutenção da Strahl. Abandonou a Vila das Vieras,juntando-se a Balthier. Tem duas irmãs, Ktjn, que também entrou em contato com os Humes e afirma que estes são um bom povo, e a guardiã da Vila, que discorda da sua opinião.
Basch
Basch, ao lado de seu companheiro Vossler, formam a linha de frente do exército de Dalmasca, sendo os seus principais generais. É reconhecido em todo o reino. Vaan diz que Basch matou seu irmão, mas Basch reconta a história, dizendo que foi o seu irmão gémeo quem matou Reks e não ele. Vaan parece relutante, mas acaba por acreditar.
Ashe (Ashelia B'Narguin Dalmasca)
Ashelia B'nargin Dalmasca é uma determinada e independente princesa humana de 19 anos que luta para libertar o seu reino, Dalmasca. Além de ser a líder do movimento de Resistência de Dalmasca, ela é a única herdeira ao trono, já que seu pai foi morto durante a invasão de Archadia. Ashe não apenas deseja a liberdade de seu reino, mas também vingança por todos aqueles que morreram, inclusive seu marido Rasler, morto durante uma batalha contra os archadianos.
Penelo
Penelo é uma órfã que trabalha no bazar de Rabanastre. Ela aprendeu artes marciais com seus irmãos mais velhos já falecidos. Conhece Vaan desde sua infância, e parece sentir algo a mais por ele.
Vossler
Muito amigo de Basch, estava com ele quando matou o Rei, porém fugiu antes de ser preso. Nunca contou o que viu e parece ter uma ligação bem forte com o amigo. Se une aos heróis para derrubar de uma vez o Império, que o ameaçou por tantos anos. Vossler, obcecado pelo poder, traiu os amigos e lutou contra eles. Perdeu, e ainda morreu com a explosão da nave, causada pela Dawn Shard.
Imperador Gramis
Pai de Larsa e Vayne e quarto imperador da casa Solidor. Porém ele não é imune aos esquemas do Senado, que queriam que Larsa fosse seu sucessor.
Vayne Kaldas Solidor
Com uma mente muito fechada e com objetivo de fazer fama de bonzinho para o povo de Ivalice, Vayne usa bem suas estratégias.
Comanda o Império com mãos de ferro, e parece estar envolvido com a morte dos irmãos mais velhos. Tenta controlar o irmão Larsa mas não consegue, pois ele acredita que não é necessário uma guerra. Vayne também fica obcecado pelo poder, tendo como aliado, Venat e tentando transformar-se na nave Bahamuth. Ele falha, e morre.
Larsa Ferrinas Solidor
É o irmão mais novo de Vayne Solidor e o quarto filho de Gramis. Ele também é provavelmente o candidato mais concreto a suceder Gramis como imperador, por ser mais novo e ser considerado mais fácil de ser controlado pelo Senado. Após a morte de seu irmão, Vayne, ele vira o Imperador, tendo como Judge/Protetor, Basch.
Montblanc
Montblanc é o líder do Clan Centurio, que é responsável por supervisionar o progresso de Vaan como caçador. Ele parece ter uma grande afinidade com outras entidades e organizações de Ivalice, como com sua irmã Gurdy, que controla os Chocobo Stables pelo mundo. O desejo dele, além de ver o Clan Centurio como o Clan de mais prestígio entre todos, por ter atribuído a si a conquista de todas as Elite Mark Hunts, é vingar a morte do seu mestre às mãos de Yiazmat. Ele é um dos seis moogles centrais do jogo, sendo os outros Nono, Gurdy, Hurdy, Horne, e Sorbet.
Dr. Cid
Um cientista que já foi um judge, o pai de balthier, obcecado por poder uniu-se a venat, um espirito do mal para que pudesse realizar seus planos, auxilia Vayne em sua assenção ao poder, tem seu fim pelas mãos do próprio filho na torre em ridorana cataract, local em que repousa a sun-cryst.
Jogabilidade
Durante todo o jogo, o jogador controla diretamente o personagem na tela a partir de uma perspectiva de terceira pessoa para interagir com pessoas, objetos e inimigos. Ao contrário dos jogos anteriores da série, o jogador também pode controlar a câmera com o direito a stick analógico, permitindo uma visão 360 ° do ambiente. Enquanto nas cidades, o jogador só pode ver a partir da perspectiva de Vaan, embora qualquer personagem pode ser controlado em batalha. O mundo de Final Fantasy XII é prestado na escala em relação aos personagens que, em vez de uma caricatura do personagem andando em torno de terreno em miniatura, tal como verificado em anteriores jogos da série Final Fantasy, cada área é representada proporcionalmente. O jogador navega o mundo a pé, por Chocobo, ou por aeronave, durante os últimos dois capítulos do jogo. Os jogadores podem salvar seu jogo para um memory card utilizando cristais ou salvar em portais de cristais, e poderá utilizar o último teleport para a outra portais. O bestiário fornece informações sobre o acessório do mundo de Final Fantasy XII.
Final Fantasy XII traz uma reforma no sistema de ganhar Gil, a moeda dos jogos Final Fantasy. Em vez de Gil, a maioria dos inimigos dropa "saque", que podem ser vendidos em lojas. Este laços em uma nova mecânica de batalha premia o jogador com melhor saque para matar um determinado tipo de monstro várias vezes em uma linha. Vendendo diferentes tipos de saque também disponibiliza uma opção nas lojas Bazar, que oferece itens de um custo menor, ou itens exclusivos para o Bazar.
Combate
Final Fantasy XII traz para a série Final Fantasy grandes mudanças e evoluções no sitema de batalha. Uma das normas de batalha são as linhas azuis, que mostram o objetivos do jogador, e as linhas vermelhas, que retratam os objetivos dos inimigos. As séries anteriores de Final Fantasy utilizam um sistema baseado em turno, em Final Fantasy XII as batalhas ocorrem em campo aberto, no entanto, menus ainda são utilizados para emitir comandos para os personagens. O Combate se desdobra em tempo real, utilizando um novo sistema chamado Active Dimension Battle (BAD), que permite ao jogador a batalha no mesmo mundo, sem transição de tela nas batalhas. O jogador pode emitir comandos para qualquer um dos três personagens na batalha ou optar usar os "gambits", que emitem comandos automáticos determinados pelo jogador, para permitir que os personagens possam agir por conta própria, no entanto, alguns "convidados", são personagens controlados pela AI do jogo. Os comandos de batalha incluem Attack , Magicks & Technicks, Mist, Gambits, e Itens. Usando estas habilidades o jogador deverá destruir os inimigos antes de ser derrotado.
"Random encontros" foram eliminados em Final Fantasy XII, a transição para uma tela de batalha como nos outros títulos de Final Fantasy está ausente. Em vez disso, os inimigos são visíveis no overworld antes de um compromisso de batalha, e o jogador pode optar por lutar ou evitá-las em combate aberto. A batalha começa quando o grupo começa a agredir um inimigo (ou vice-versa), se o grupo ataca um inimigo, ou se um evento na história inicia um confronto. Quando um personagem ou inimigo começa a desempenhar um ação, as linhas de alvo dos personagens conectam-se a outros membros do grupo ou inimigos; diferentes cores representam o tipo de ação. O jogador pode mudar qualquer personagem no modo ativo com um personagem inativo, a qualquer momento, a menos que o personagem ativo é orientado por um ataque ou habilidade . Personagens que são nocauteado também podem ser substituídos. A ausência de uma transição para uma batalha significou a remoção habitual da cena de vitória que também é eliminada, embora após derrotar com sucesso um "Boss", o jogador será apresentado com uma tela de "Parabéns" e os personagens que participam na batalha aparecem com uma pose de vitória.
Outra nova funcionalidade de Final Fantasy XII é o sistema de "Gambits", que permite ao jogador que programe cada personagem para executar alguns comandos no campo de batalha, em resposta a determinadas condições. Usando gambits, o jogador pode definir reações a estímulos diferentes para cada personagem. Cada gambits são constituída por três partes: um alvo, uma ação, e uma prioridade. A meta especifica é que o aliado ou inimigo aja sobre a condição para a aplicação da ação. Por exemplo, a meta "Ally: HP <70%" é a condição, que faz com que o personagem possa atingir qualquer aliado cujos HP tenha caido abaixo de 70%, que corresponde a ação, que é o comando a ser realizado sobre o alvo. Este regime permite que o jogador programe, de forma rudimentar, a AI das personagens, que agirão por conta própria, embora o jogador possa utilizar os menus a qualquer momento do combate.
Limit Break
Em Final Fantasy XII, um misterioso fenômeno, "Nevoeiro", é a chave da energia que permite ao jogador, poder lançar uma convocação e executar "Quickenings", a versão dos famosos Limit Breaks. Final Fantasy XII introduz um novo sistema de Limit Break semelhantes às dos jogos anteriores da série: os "Quickenings" ou ( "Mist Knacks" na versão japonesa do jogo). Os Personagens aprende os Quickenings após evoluir nos painéis específicos sobre a licença de Administração o "License Board". Cada personagem pode aprender três Quickenings, que são exclusivas para esse personagem. ao usar os Quickenings nas batalhas os personagens desferem seqüências em grande combos de ataques, chamados de Mist Chains. Se um Mist Chains atinge um certo número de ataques, uma greve final será iniciada no final do ciclo do Quickening, chamado um Concurrence, uma magia poderosa.
Espers
Os Espers são as invocações (ou summons) deste jogo. Existem 13 Summons no jogo, e para conseguir invocá-los, é necessário antes encontrá-los e derrotá-los em uma luta, e então liberá-los na License Board. Entretanto um summon só pode ser assimilado na License Board por apenas um personagem e apenas este poderá invocá-lo.
Quando invocado, um esper substituirá os outros dois membros do grupo restando apenas o esper e o invocador na batalha semelhante a Final Fantasy X. Ele então irá auxiliar o personagem durante 90 segundos a não ser que seja derrotado ou o invocador morra. Alguns Espers têm origens na série Final Fantasy Tactics e outros são derivadas a partir dos chefes finais dos Final Fantasy's anteriores , tais como o Chaos, o último chefe de Final Fantasy I, e Zeromus, o último chefe de Final Fantasy IV.
License Board
Como muitos jogos de rpg's,os personagens sobem de nível cada vez que se ganha um determinado número de pontos de experiência após derrotar os inimigos; cada "nível" adquirido aumenta as estatísticas do personagem, assim, melhorando seu desempenho no campo de batalha. As estatísticas inclui pontos atingidos, a quantidade de dano que um personagem pode receber; força, o poder do personagem nos ataques físicos, e magia, a potência de feitiços mágico do personagem.
Além de evoluir, os jogadores podem melhorar os seus personagens através do License Board... O "License Board" é um tabuleiro semelhante a um tabuleiro de xadrez com leques de painéis que contém "licenças" de autorizações que permitem que um personagem possa realizar determinadas ações. O tabuleiro é dividido em duas partes: a parte superior contém Magick, Technick, acessórios, e aumentar licenças ( aumentos de status permanentes e outros buffs), bem como a parte inferior é preenchido principalmente com licenças de armas e Armaduras. Para usar uma Magia, Technick ou peça de equipamento, o personagem tem de obter a respectiva licença por gastar o montante exigido de LP (License Points) para permitir a sua utilização. Os LP são gerados no campo de batalha, juntamente com a experiência de pontos. Como em Final Fantasy X usado na "Sphere Grid", todos os personagens podem obter todas as licenças no conselho, no entanto, cada licença de Quickening, e Esper só pode ser ativado por um único personagem.
Mundo
Final Fantasy XII se passa no mundo de Ivalice. O Mapa de Ivalice exibido durante todas as locações em Final Fantasy XII se passa numa idade quando a "mágica era banal" e as "airships se multiplicavam nos céus". Neste momento, a "magicite", uma magia, rica em minerais, é comumente utilizado para feitiços mágicos e gerar grande fonte de energia alimentando as airships um transporte muito poupular em Ivalice. Ivalice é dividida em três continentes: Ordalia, Valendia e Kerwon. Ordalia está localizada na parte ocidental de Ivalice. O Império Rozarrian construiu sua civilização em uma vasta planície fluvial do continente leste que é formada por grandes desertos ou "jagd" árdego de terras ricas em Mist(manifestação de magicite) sem isso as airships não podem voar pelos céus. Valendia é a casa do Império de Archadia, onde vastas existes vários pontos de planícies e paisagens exuberantes. O centro da história se passa em Dalmasca, um pequeno reino entre os dois continentes e Imperias. Localizado no meio da Galtean Península de Ordalia, Dalmasca está rodeada por uma área deserta. O clima temperado de Dalmasca difere do frio do continente de Kerwon e das planícies verdejantes de Valendia e Ordalia. Durante este tempo, Ivalice é afetado pela guerra pendentes entre as forças da Rozarria e Archadia. Entre os dois poderosos impérios, Dalmasca é um conjunto de pequenas nações que já foram subjugados por Archadia dois anos antes do jogo começar.
Ajuste
Segundo os desenvolvedores do jogo, a inspiração para os design veio de uma mistura dos países medievais e mediterrânicos, como demonstrado pelos estilos arquitetônicos encontrados por toda a Ivalice juntamente com muitas das raças á povoar a região. A equipe de arte visitou a Turquia, que influenciou bastante nas áreas mediterrânea do jogo. Os desenvolvedores também utilizaram estilos de outras fontes, incluindo áreas na Índia e em Nova iorque. É de notar o uso do sânscrito, na cidade de Bhujerba. Frases como "Svagatam" (bem-vindos) e títulos como "Parijanah" (Guia), são palavras vindas diretamente do sânscrito. Hideo Minaba, um programador e o co-diretor de arte Isamu Kamikokuryō, menciona que a equipe tentou trazer a cultura árabe na concepção do jogo. A guerra é um tema predominante no jogo, onde os desenvolvedores confirmaram que as cutscene das batalhas foram influenciados pela Roma Antiga. Quando solicitado a comentar se Final Fantasy XII havia sofrido influência de Star Wars observada pelos fãs, Minaba respondeu que ele era um fã da série Star Wars, mais que o filme não era necessariamente uma influência para o jogo.
Desenvolvimento
O desenvolvimento de Final Fantasy XII começou em 2001. O criador Final Fantasy Tactics Yasumi Matsuno, inicialmente anunciado como produtor e diretor, foi obrigado a se retirar em meio a criação do jogo e do projeto de Final Fantasy XII devido a questões de saúde. Em seu lugar, Hiroyuki Ito e Hiroshi Minagawa assumiu os deveres e direção do projeto enquanto Akitoshi Kawazu, da série Saga, passou a ser o produtor executivo da Square Enix escolhido pelo o presidente Yoichi Wada. Matsuno se lamentou pelo fato do criador da série Hironobu Sakaguchi, ter se recusado a jogar Final Fantasy XII além da introdução.
O desejo de acabar com encontros aleatórios estava presente desde o início do desenvolvimento. Este desejo foi alimentado a antiga transição para uma nova chamada "active dimension battle", sistema criado de forma que os jogadores poderiam perfeitamente passar das batalha para a exploração. O sistema de Gambit foi concebido desde o início como uma forma de facilitar essa transição. O designer do sistema de batalha Hiroshi Tomomatsu afirma que gradualmente se afastaram a partir de uma complexa e rígida fórmula mais flexível para o formulário visto na versão final do jogo. Ito chamou os gambits como forma de inspiração no desempenho do futebol americano, onde cada membro da equipe tem que fazer um trabalho específico com base nas condições e dos resultados pretendidos. Quanto ao sistema de licenças, ele explicou que era necessárias ter as "licenças" para executar determinadas ações, pois foi uma extensão natural da rígida estrutura da sociedade Archadia, simbolizadas pelos seus juízes.
Na fase inicial de desenvolvimento, Minagawa revelou que muitas ideias e recursos foram planejadas para o jogo, mas foram retiradas da fase final devido a certas restrições e limitações de hardware. Alguns destes incluída a possibilidade de um segundo jogador poder entrar no jogo, permitindo que tivesse um modo multiplay. Outra idéia que foi dada uma quantidade considerável de pensamento foi a capacidade de recrutar personagens,aquelesque não fazem parte da história para juntar-se a seu grupo e poder caçar monstro. Devido às limitações físicas do console e múltiplas número de personagens aderir nas batalhas, a fase de desenvolvimento levou mais tempo do que o esperado, causando atrasos.
Em 15 de novembro de 2005, um demo jogável do jogo foi distribuído com a versão norte-americana de Dragon Quest VIII. Para comemorar o lançamento de Final Fantasy XII, demos jogáveis da versão americana estavam disponíveis em versão DigitalLife's Gaming Pavilion em Nova Iorque, em 11 de outubro de 2006, um dia antes do "Final Fantasy XII Gamer's Day". Além disso, os fãs da Square Enix deu a chance de se vestir de cosplay como um personagem de Final Fantasy XII. Cada pessoa foi convidada para mostrar a Square Enix três fotos de seu traje, tendo a chance de ganhar uma viagem paraa Nova Iorque e participar da "Final Fantasy XII Gamer's Day".
Durante o processo de localização da versão americana, Alexander O. Smith, que havia trabalhado anteriormente em Vagrant Story e Final Fantasy X, atuou como produtor e tradutor. Embora ainda preservando o significado por trás do roteiro escrito pelo japonês Daisuke Watanabe e Miwa Shoda, Smith tomou a decisão de utilizar diferentes dialetos de Inglês para reproduzir as diferenças regionais nas pronúncias encontradas na versão japonesa. Em termos gerais de mudanças, a equipe apresenta localização para suporte a widescreen 16:9 ratio, apoio e reinseridas cenas que ficaram de fora da versão original japonesa para preservar a classificação de "Todas as Idades" exigida pelo Cero.
A partir de 30 de julho de 2008, Final Fantasy XII detém o recorde mundial no Guinness de maior produção e desenvolvimento no mundo dos vídeo games . O registro indica que teve um total de cinco anos, abrangendo desde 2001 até seu lançamento em 2006. Final Fantasy XIII também está a espera para bater o recorde após seu lançamento. Em uma autópsia no MIT, em Março de 2009, Minagawa referiu que uma grande parte do processo de desenvolvimento foi dedicada à criação de ferramentas personalizadas para o jogo.
Audio
Hitoshi Sakimoto compõe a maior parte da trilha sonora do jogo; Masaharu Iwata e Hayato Matsuo criaram duas das sete faixas, enquanto Nobuo Uematsu, após a sua saída da Square Enix em 2004, só contribuiu com a música tema. Sakimoto teve muita dificuldade em seguir o rastro de Uematsu , mas ele decidiu criar uma trilha sonora única da sua própria maneira. "Kiss Me Good-Bye", a música tema de Final Fantasy XII, foi cantada em Inglês e Japonês pela cantora Angela Aki. Uematsu notou que o estilo de cantar de Aki de se jogar no teclado enquanto canta lembrava a sua infância e seu ídolo, Elton John, sendo uma das razões por ele ter escolhido ela. A versão em Inglês da canção foi apresentada em ambas as versões japonesa e norte-americana do jogo. Para além do tema musical, o compositor e violinista Taro Hakase realizou no jogo um tema instrumental principal, a Symphonic Poem "Hope".
Duas trilhas sonoras promocionais foram lançadas antes da trilha sonora original, Symphonic Poem "Hope" e "The Best of The Soundtrack Final Fantasy XII", em 1 de Março e 15 de março de 2006. O antigo contém toda a música usada no jogo realizado por Taro Hakase, incluindo a Symphonic Poem "Hope". A própria trilha sonora original foi lançada no Japão em 31 de Maio de 2006. É composto por 4 CDs com 100 faixas, e inclui faixas promocionais não incluida na versão final do jogo. O CD single de "Kiss Me Good-Bye" foi lançado na 15. de março de 2006. A edição limitada também foi lançada com um DVD e vídeo clip da música "Kiss Me Good-Bye". Tofu Records lançou uma versão da trilha sonora original, que contém 31 canções, incluindo "Kiss Me Good-Bye".
Recepção
Final Fantasy XII vendeu mais de 1.764.000 cópias em sua primeira semana no Japão, quase igualando as vendas de Final Fantasy X, em sua primeira semana. O número total de exemplares vendidos situou-se em torno de 2.150.671 após cinco semanas de lançamento. Em uma conferência a Square Enix revelou relatórios afirmando que Final Fantasy XII vendeu mais de 2,38 milhões de exemplares no Japão nas duas semanas desde o seu lançamento em 16 de março de 2006. Na América do Norte, foram enviados cerca de 1,5 milhões de cópias de Final Fantasy XII em sua primeira semana, e chegando a 2 milhões de cópias vendidas nos EUA. No sétimo aniversário do PlayStation 2 nos Estados Unidos (outubro de 2007), Final Fantasy XII foi classificado como o décimo jogo mais vendido para do PS2. É o quarto jogo mais vendido de PlayStation 2 mundialmente em 2006 e entra em quarto lugar entre os Final Fantasy's mais vendidos totabilizando em torno de 5,5 milhões de cópias mundialmente perdendo para Final Fantasy X, Final Fantasy VIII e Final Fantasy VII.
Críticas
Em 16 de março de 2006, Final Fantasy XII se tornou o sexto jogo a receber uma pontuação máxima em uma das revista japonesa mais famosa a Famitsu, tornando-se o primeiro Final Fantasy e o primeiro jogo do PlayStation 2 a conseguir 40/40. É também o segundo título do diretor Yasumi Matsuno a ganhar uma pontuação máxima na revista, o primeiro foi Vagrant Story. O jogo foi elogiado pelo seus gráficos, cenários, sistema de jogo, e outras novidades inéditas trazida para a série Final Fantasy. O jogo foi aclamado por muitos Críticos fora do Japão, mesmo antes do seu lançamento nos territórios ocidentais. Ele foi elogiado por sua plena marcha trazendo inovação nas batalhas sem costuras e transições entre os segmentos e o motor gráfico,e foi votada como a melhor série no quesito "Best Art Style" na IGN na semana do Top dez. O site Newtype EUA considerou Final Fantasy XII como o "Jogo do Mês" em Novembro de 2006, elogiando a jogabilidade, os gráficos e história, e chamou-lhe de "o melhor RPG já criado qualquer plataforma Sony." [125]
Embora a GameSpot tenha elogiado o sistema de gambits e o license board como um sistema inovador e muita profundidade, tendo vários caminhos para o jogador evoluir seus personagens. Eles fizeram muitas lhes critícas por achar esse sistema muito complicado e difícil de ajustar-se, especialmente para os jogadores mais novos da série. Os revisores também criticaram as viagens entediantes que tinha que fazer várias vezes durantes o jogo. Por outro lado, a GameSpot deu uma nota "excelente" para voz do elenco. IGN elogiou o jogo por conter uma história rica e uma belíssima direção artística, demonstrada através da "enorme profundidade dos personagens". Também fez críticas ao sistema de gambit, afirmando que durante o jogo o sistema "deixa o jogo em si", contrariando os gambits que não funcionam sem um jogador. No entanto, eles observaram que, embora o jogo tenha se mostrado "extremamente forte" em alguns aspectos Final Fantasy XII tinha a trilha sonora mais fraca da série.
O produtor executivo Akitoshi Kawazu estava satisfeito pela classificação da Famitsu, mas admitiu que ele pensou que o jogo não era perfeito, ele sentiu que o enredo não preenchia as expectativas de alguns fãs. Kawazu, expressou sua frustração e lamenta quanto ao enredo, citando diferenças criativas entre o PlayOnline e os membros da equipe de desenvolvimento de Final Fantasy Tactics.
Final Fantasy XII foi reconhecido pelo site GameSpot como o "Melhor Jogo do PlayStation 2", em seus melhores jogos e Piores Jogos de 2006, também nomeado nas categorias como "Jogo do Ano" e "O Melhor jogo de RPG". Também conseguido "Jogo do Ano PS2" e "RPG do Ano PS2" na GameSpy como Jogo do Ano de 2006, e ganhou "Melhor RPG do PS2 " e "Jogo do Ano de PS2" nos Prémios da IGN . Final Fantasy XII foi nomeado o "Melhor Jogo" em 2006 pela Edge Awards, e foi também nomeado para "RPG e Jogo do Ano" no 10º Annual Interactive Achievement Awards pelo Academy of Interactive Arts & Sciences.
Legado
Um spin-off de Final Fantasy XII foi lançado para o Nintendo DS em 2007, intitulado de Final Fantasy XII: Revenant Wings. Se passando um ano após os acontecimentos de Final Fantasy XII, na sequência dos acontecimentos de Vaan.
Agora vendo como o jogo nao é ruim xD
O download
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Peso:desconhecido
Creditos:Mateusinho
Té a proxima galera!
No dia 16/03/06 o game teve um review feito pela revista japonesa Famitsu e foi o sexto game da história da revista a conseguir a pontuação máxima de 40/40, além de ser o primeiro Final Fantasy e o primeiro jogo de PS2 a conseguir esse feito. Além disso, vendeu mais 3 milhões de cópias pelo mundo.
Enredo
O cenário do game é o mundo de Ivalice.
O rei de Dalmasca resolve assinar um tratado de paz, que em troca de entregar o reino aos oponentes, evitaria a guerra. Mas ele acaba sendo assassinado misteriosamente, e consequentemente inicia-se uma guerra na cidade de Nalbina entre Archadianos e Banastrianos. Uma guerra do Império contra o povo. Muitos guerreiros são mortos defendendo a sua nação. Rasller, príncipe de Nabradia, marido da princesa Ashelia, é morto num trágico momento de guerra. Basch, um capitão do exército, tenta impedir a morte do príncipe, mas acaba falhando e tornando a guerra uma desgraça ainda maior. Os Archadianos vencem. Muitas pessoas perdem parentes na guerra, mas ainda é preciso salvar o rei. Basch consegue sobreviver, e une forças com um jovem rabanastriano chamado Reks. Os dois e um grupo de soldados sobreviventes reunem-se para salvar o rei. Chegando ao rei, Reks descobre que Basch é um suposto traidor por ter assassinado o governante.
Um tempo depois, em Rabanastre, Vaan (irmão de Reks) é um jovem ladrão que vive furtando os guardas da cidade com Penelo, sua amiga.
Vayne é o novo Marquês. Este tenta iludir o povo com suas mentiras sobre prosperidade e paz para ganhar o respeito do povo de Rabanastre. Vaan não concorda e quer que toda a população de Rabanastre volte a ter sua vida. Na noite em que este invade o palácio para o roubar conheçe Balthier, um pirata, e Fran, uma viera. Após uma tentativa de fuga do castelo, acaba cercado por guardas e Balthier e Fran ajudam-no a fugir.
Na sua fuga encontram uma jovem soldado que se diz chamar Amália (na verdade, a princesa Ashe disfarçada). Junto da princesa, vagando pelos túneis de Garamsythe Waterway, os heróis do jogo são capturados por Vayne. Após sua captura, os aventureiros são presos em Nalbina e buscam um meio de fugir, e com isso eles se encontram com Basch, o capitão traidor do reino de Dalmasca, preso nas Masmorras de Nalbina. Juntos, os personagens continuam sua fuga e voltam para Rabanastre. Dando início a longa jornada que virá.
Personagens
Vaan
Vaan é um humano de 17 anos que perdeu os pais aos 12 anos, e o único irmão, Reks, foi assassinado na guerra em Nalbina, 2 anos antes. Vaan sobrevive como assistente de Migelo, enquanto furta alguns pertences e dinheiro de soldados imperiais. Sempre sonhou em se tornar um Sky Pirate (Pirata dos Céus) no comando de sua própria nave, sendo livre para ir onde quiser.
Balthier
Um pirata dos céus, possuidor da sua própria nave, a Strahl. Ele e Fran, preferem permanecer de fora dos conflitos entre os reinos de Ivalice, não jurando lealdade a ninguém. Ele descreve-se como um nobre ladrão, roubando apenas aqueles que merecem.
Fran
Companheira de Balthier, é muito séria e forte. Acompanha o amigo por todos os cantos e quer a qualquer custo liberdade para poder passear pelo mundo sem impedimentos. Ela é muito habilidosa tanto com armas quanto com ferramentas, é a responsável pela manutenção da Strahl. Abandonou a Vila das Vieras,juntando-se a Balthier. Tem duas irmãs, Ktjn, que também entrou em contato com os Humes e afirma que estes são um bom povo, e a guardiã da Vila, que discorda da sua opinião.
Basch
Basch, ao lado de seu companheiro Vossler, formam a linha de frente do exército de Dalmasca, sendo os seus principais generais. É reconhecido em todo o reino. Vaan diz que Basch matou seu irmão, mas Basch reconta a história, dizendo que foi o seu irmão gémeo quem matou Reks e não ele. Vaan parece relutante, mas acaba por acreditar.
Ashe (Ashelia B'Narguin Dalmasca)
Ashelia B'nargin Dalmasca é uma determinada e independente princesa humana de 19 anos que luta para libertar o seu reino, Dalmasca. Além de ser a líder do movimento de Resistência de Dalmasca, ela é a única herdeira ao trono, já que seu pai foi morto durante a invasão de Archadia. Ashe não apenas deseja a liberdade de seu reino, mas também vingança por todos aqueles que morreram, inclusive seu marido Rasler, morto durante uma batalha contra os archadianos.
Penelo
Penelo é uma órfã que trabalha no bazar de Rabanastre. Ela aprendeu artes marciais com seus irmãos mais velhos já falecidos. Conhece Vaan desde sua infância, e parece sentir algo a mais por ele.
Vossler
Muito amigo de Basch, estava com ele quando matou o Rei, porém fugiu antes de ser preso. Nunca contou o que viu e parece ter uma ligação bem forte com o amigo. Se une aos heróis para derrubar de uma vez o Império, que o ameaçou por tantos anos. Vossler, obcecado pelo poder, traiu os amigos e lutou contra eles. Perdeu, e ainda morreu com a explosão da nave, causada pela Dawn Shard.
Imperador Gramis
Pai de Larsa e Vayne e quarto imperador da casa Solidor. Porém ele não é imune aos esquemas do Senado, que queriam que Larsa fosse seu sucessor.
Vayne Kaldas Solidor
Com uma mente muito fechada e com objetivo de fazer fama de bonzinho para o povo de Ivalice, Vayne usa bem suas estratégias.
Comanda o Império com mãos de ferro, e parece estar envolvido com a morte dos irmãos mais velhos. Tenta controlar o irmão Larsa mas não consegue, pois ele acredita que não é necessário uma guerra. Vayne também fica obcecado pelo poder, tendo como aliado, Venat e tentando transformar-se na nave Bahamuth. Ele falha, e morre.
Larsa Ferrinas Solidor
É o irmão mais novo de Vayne Solidor e o quarto filho de Gramis. Ele também é provavelmente o candidato mais concreto a suceder Gramis como imperador, por ser mais novo e ser considerado mais fácil de ser controlado pelo Senado. Após a morte de seu irmão, Vayne, ele vira o Imperador, tendo como Judge/Protetor, Basch.
Montblanc
Montblanc é o líder do Clan Centurio, que é responsável por supervisionar o progresso de Vaan como caçador. Ele parece ter uma grande afinidade com outras entidades e organizações de Ivalice, como com sua irmã Gurdy, que controla os Chocobo Stables pelo mundo. O desejo dele, além de ver o Clan Centurio como o Clan de mais prestígio entre todos, por ter atribuído a si a conquista de todas as Elite Mark Hunts, é vingar a morte do seu mestre às mãos de Yiazmat. Ele é um dos seis moogles centrais do jogo, sendo os outros Nono, Gurdy, Hurdy, Horne, e Sorbet.
Dr. Cid
Um cientista que já foi um judge, o pai de balthier, obcecado por poder uniu-se a venat, um espirito do mal para que pudesse realizar seus planos, auxilia Vayne em sua assenção ao poder, tem seu fim pelas mãos do próprio filho na torre em ridorana cataract, local em que repousa a sun-cryst.
Jogabilidade
Durante todo o jogo, o jogador controla diretamente o personagem na tela a partir de uma perspectiva de terceira pessoa para interagir com pessoas, objetos e inimigos. Ao contrário dos jogos anteriores da série, o jogador também pode controlar a câmera com o direito a stick analógico, permitindo uma visão 360 ° do ambiente. Enquanto nas cidades, o jogador só pode ver a partir da perspectiva de Vaan, embora qualquer personagem pode ser controlado em batalha. O mundo de Final Fantasy XII é prestado na escala em relação aos personagens que, em vez de uma caricatura do personagem andando em torno de terreno em miniatura, tal como verificado em anteriores jogos da série Final Fantasy, cada área é representada proporcionalmente. O jogador navega o mundo a pé, por Chocobo, ou por aeronave, durante os últimos dois capítulos do jogo. Os jogadores podem salvar seu jogo para um memory card utilizando cristais ou salvar em portais de cristais, e poderá utilizar o último teleport para a outra portais. O bestiário fornece informações sobre o acessório do mundo de Final Fantasy XII.
Final Fantasy XII traz uma reforma no sistema de ganhar Gil, a moeda dos jogos Final Fantasy. Em vez de Gil, a maioria dos inimigos dropa "saque", que podem ser vendidos em lojas. Este laços em uma nova mecânica de batalha premia o jogador com melhor saque para matar um determinado tipo de monstro várias vezes em uma linha. Vendendo diferentes tipos de saque também disponibiliza uma opção nas lojas Bazar, que oferece itens de um custo menor, ou itens exclusivos para o Bazar.
Combate
Final Fantasy XII traz para a série Final Fantasy grandes mudanças e evoluções no sitema de batalha. Uma das normas de batalha são as linhas azuis, que mostram o objetivos do jogador, e as linhas vermelhas, que retratam os objetivos dos inimigos. As séries anteriores de Final Fantasy utilizam um sistema baseado em turno, em Final Fantasy XII as batalhas ocorrem em campo aberto, no entanto, menus ainda são utilizados para emitir comandos para os personagens. O Combate se desdobra em tempo real, utilizando um novo sistema chamado Active Dimension Battle (BAD), que permite ao jogador a batalha no mesmo mundo, sem transição de tela nas batalhas. O jogador pode emitir comandos para qualquer um dos três personagens na batalha ou optar usar os "gambits", que emitem comandos automáticos determinados pelo jogador, para permitir que os personagens possam agir por conta própria, no entanto, alguns "convidados", são personagens controlados pela AI do jogo. Os comandos de batalha incluem Attack , Magicks & Technicks, Mist, Gambits, e Itens. Usando estas habilidades o jogador deverá destruir os inimigos antes de ser derrotado.
"Random encontros" foram eliminados em Final Fantasy XII, a transição para uma tela de batalha como nos outros títulos de Final Fantasy está ausente. Em vez disso, os inimigos são visíveis no overworld antes de um compromisso de batalha, e o jogador pode optar por lutar ou evitá-las em combate aberto. A batalha começa quando o grupo começa a agredir um inimigo (ou vice-versa), se o grupo ataca um inimigo, ou se um evento na história inicia um confronto. Quando um personagem ou inimigo começa a desempenhar um ação, as linhas de alvo dos personagens conectam-se a outros membros do grupo ou inimigos; diferentes cores representam o tipo de ação. O jogador pode mudar qualquer personagem no modo ativo com um personagem inativo, a qualquer momento, a menos que o personagem ativo é orientado por um ataque ou habilidade . Personagens que são nocauteado também podem ser substituídos. A ausência de uma transição para uma batalha significou a remoção habitual da cena de vitória que também é eliminada, embora após derrotar com sucesso um "Boss", o jogador será apresentado com uma tela de "Parabéns" e os personagens que participam na batalha aparecem com uma pose de vitória.
Outra nova funcionalidade de Final Fantasy XII é o sistema de "Gambits", que permite ao jogador que programe cada personagem para executar alguns comandos no campo de batalha, em resposta a determinadas condições. Usando gambits, o jogador pode definir reações a estímulos diferentes para cada personagem. Cada gambits são constituída por três partes: um alvo, uma ação, e uma prioridade. A meta especifica é que o aliado ou inimigo aja sobre a condição para a aplicação da ação. Por exemplo, a meta "Ally: HP <70%" é a condição, que faz com que o personagem possa atingir qualquer aliado cujos HP tenha caido abaixo de 70%, que corresponde a ação, que é o comando a ser realizado sobre o alvo. Este regime permite que o jogador programe, de forma rudimentar, a AI das personagens, que agirão por conta própria, embora o jogador possa utilizar os menus a qualquer momento do combate.
Limit Break
Em Final Fantasy XII, um misterioso fenômeno, "Nevoeiro", é a chave da energia que permite ao jogador, poder lançar uma convocação e executar "Quickenings", a versão dos famosos Limit Breaks. Final Fantasy XII introduz um novo sistema de Limit Break semelhantes às dos jogos anteriores da série: os "Quickenings" ou ( "Mist Knacks" na versão japonesa do jogo). Os Personagens aprende os Quickenings após evoluir nos painéis específicos sobre a licença de Administração o "License Board". Cada personagem pode aprender três Quickenings, que são exclusivas para esse personagem. ao usar os Quickenings nas batalhas os personagens desferem seqüências em grande combos de ataques, chamados de Mist Chains. Se um Mist Chains atinge um certo número de ataques, uma greve final será iniciada no final do ciclo do Quickening, chamado um Concurrence, uma magia poderosa.
Espers
Os Espers são as invocações (ou summons) deste jogo. Existem 13 Summons no jogo, e para conseguir invocá-los, é necessário antes encontrá-los e derrotá-los em uma luta, e então liberá-los na License Board. Entretanto um summon só pode ser assimilado na License Board por apenas um personagem e apenas este poderá invocá-lo.
Quando invocado, um esper substituirá os outros dois membros do grupo restando apenas o esper e o invocador na batalha semelhante a Final Fantasy X. Ele então irá auxiliar o personagem durante 90 segundos a não ser que seja derrotado ou o invocador morra. Alguns Espers têm origens na série Final Fantasy Tactics e outros são derivadas a partir dos chefes finais dos Final Fantasy's anteriores , tais como o Chaos, o último chefe de Final Fantasy I, e Zeromus, o último chefe de Final Fantasy IV.
License Board
Como muitos jogos de rpg's,os personagens sobem de nível cada vez que se ganha um determinado número de pontos de experiência após derrotar os inimigos; cada "nível" adquirido aumenta as estatísticas do personagem, assim, melhorando seu desempenho no campo de batalha. As estatísticas inclui pontos atingidos, a quantidade de dano que um personagem pode receber; força, o poder do personagem nos ataques físicos, e magia, a potência de feitiços mágico do personagem.
Além de evoluir, os jogadores podem melhorar os seus personagens através do License Board... O "License Board" é um tabuleiro semelhante a um tabuleiro de xadrez com leques de painéis que contém "licenças" de autorizações que permitem que um personagem possa realizar determinadas ações. O tabuleiro é dividido em duas partes: a parte superior contém Magick, Technick, acessórios, e aumentar licenças ( aumentos de status permanentes e outros buffs), bem como a parte inferior é preenchido principalmente com licenças de armas e Armaduras. Para usar uma Magia, Technick ou peça de equipamento, o personagem tem de obter a respectiva licença por gastar o montante exigido de LP (License Points) para permitir a sua utilização. Os LP são gerados no campo de batalha, juntamente com a experiência de pontos. Como em Final Fantasy X usado na "Sphere Grid", todos os personagens podem obter todas as licenças no conselho, no entanto, cada licença de Quickening, e Esper só pode ser ativado por um único personagem.
Mundo
Final Fantasy XII se passa no mundo de Ivalice. O Mapa de Ivalice exibido durante todas as locações em Final Fantasy XII se passa numa idade quando a "mágica era banal" e as "airships se multiplicavam nos céus". Neste momento, a "magicite", uma magia, rica em minerais, é comumente utilizado para feitiços mágicos e gerar grande fonte de energia alimentando as airships um transporte muito poupular em Ivalice. Ivalice é dividida em três continentes: Ordalia, Valendia e Kerwon. Ordalia está localizada na parte ocidental de Ivalice. O Império Rozarrian construiu sua civilização em uma vasta planície fluvial do continente leste que é formada por grandes desertos ou "jagd" árdego de terras ricas em Mist(manifestação de magicite) sem isso as airships não podem voar pelos céus. Valendia é a casa do Império de Archadia, onde vastas existes vários pontos de planícies e paisagens exuberantes. O centro da história se passa em Dalmasca, um pequeno reino entre os dois continentes e Imperias. Localizado no meio da Galtean Península de Ordalia, Dalmasca está rodeada por uma área deserta. O clima temperado de Dalmasca difere do frio do continente de Kerwon e das planícies verdejantes de Valendia e Ordalia. Durante este tempo, Ivalice é afetado pela guerra pendentes entre as forças da Rozarria e Archadia. Entre os dois poderosos impérios, Dalmasca é um conjunto de pequenas nações que já foram subjugados por Archadia dois anos antes do jogo começar.
Ajuste
Segundo os desenvolvedores do jogo, a inspiração para os design veio de uma mistura dos países medievais e mediterrânicos, como demonstrado pelos estilos arquitetônicos encontrados por toda a Ivalice juntamente com muitas das raças á povoar a região. A equipe de arte visitou a Turquia, que influenciou bastante nas áreas mediterrânea do jogo. Os desenvolvedores também utilizaram estilos de outras fontes, incluindo áreas na Índia e em Nova iorque. É de notar o uso do sânscrito, na cidade de Bhujerba. Frases como "Svagatam" (bem-vindos) e títulos como "Parijanah" (Guia), são palavras vindas diretamente do sânscrito. Hideo Minaba, um programador e o co-diretor de arte Isamu Kamikokuryō, menciona que a equipe tentou trazer a cultura árabe na concepção do jogo. A guerra é um tema predominante no jogo, onde os desenvolvedores confirmaram que as cutscene das batalhas foram influenciados pela Roma Antiga. Quando solicitado a comentar se Final Fantasy XII havia sofrido influência de Star Wars observada pelos fãs, Minaba respondeu que ele era um fã da série Star Wars, mais que o filme não era necessariamente uma influência para o jogo.
Desenvolvimento
O desenvolvimento de Final Fantasy XII começou em 2001. O criador Final Fantasy Tactics Yasumi Matsuno, inicialmente anunciado como produtor e diretor, foi obrigado a se retirar em meio a criação do jogo e do projeto de Final Fantasy XII devido a questões de saúde. Em seu lugar, Hiroyuki Ito e Hiroshi Minagawa assumiu os deveres e direção do projeto enquanto Akitoshi Kawazu, da série Saga, passou a ser o produtor executivo da Square Enix escolhido pelo o presidente Yoichi Wada. Matsuno se lamentou pelo fato do criador da série Hironobu Sakaguchi, ter se recusado a jogar Final Fantasy XII além da introdução.
O desejo de acabar com encontros aleatórios estava presente desde o início do desenvolvimento. Este desejo foi alimentado a antiga transição para uma nova chamada "active dimension battle", sistema criado de forma que os jogadores poderiam perfeitamente passar das batalha para a exploração. O sistema de Gambit foi concebido desde o início como uma forma de facilitar essa transição. O designer do sistema de batalha Hiroshi Tomomatsu afirma que gradualmente se afastaram a partir de uma complexa e rígida fórmula mais flexível para o formulário visto na versão final do jogo. Ito chamou os gambits como forma de inspiração no desempenho do futebol americano, onde cada membro da equipe tem que fazer um trabalho específico com base nas condições e dos resultados pretendidos. Quanto ao sistema de licenças, ele explicou que era necessárias ter as "licenças" para executar determinadas ações, pois foi uma extensão natural da rígida estrutura da sociedade Archadia, simbolizadas pelos seus juízes.
Na fase inicial de desenvolvimento, Minagawa revelou que muitas ideias e recursos foram planejadas para o jogo, mas foram retiradas da fase final devido a certas restrições e limitações de hardware. Alguns destes incluída a possibilidade de um segundo jogador poder entrar no jogo, permitindo que tivesse um modo multiplay. Outra idéia que foi dada uma quantidade considerável de pensamento foi a capacidade de recrutar personagens,aquelesque não fazem parte da história para juntar-se a seu grupo e poder caçar monstro. Devido às limitações físicas do console e múltiplas número de personagens aderir nas batalhas, a fase de desenvolvimento levou mais tempo do que o esperado, causando atrasos.
Em 15 de novembro de 2005, um demo jogável do jogo foi distribuído com a versão norte-americana de Dragon Quest VIII. Para comemorar o lançamento de Final Fantasy XII, demos jogáveis da versão americana estavam disponíveis em versão DigitalLife's Gaming Pavilion em Nova Iorque, em 11 de outubro de 2006, um dia antes do "Final Fantasy XII Gamer's Day". Além disso, os fãs da Square Enix deu a chance de se vestir de cosplay como um personagem de Final Fantasy XII. Cada pessoa foi convidada para mostrar a Square Enix três fotos de seu traje, tendo a chance de ganhar uma viagem paraa Nova Iorque e participar da "Final Fantasy XII Gamer's Day".
Durante o processo de localização da versão americana, Alexander O. Smith, que havia trabalhado anteriormente em Vagrant Story e Final Fantasy X, atuou como produtor e tradutor. Embora ainda preservando o significado por trás do roteiro escrito pelo japonês Daisuke Watanabe e Miwa Shoda, Smith tomou a decisão de utilizar diferentes dialetos de Inglês para reproduzir as diferenças regionais nas pronúncias encontradas na versão japonesa. Em termos gerais de mudanças, a equipe apresenta localização para suporte a widescreen 16:9 ratio, apoio e reinseridas cenas que ficaram de fora da versão original japonesa para preservar a classificação de "Todas as Idades" exigida pelo Cero.
A partir de 30 de julho de 2008, Final Fantasy XII detém o recorde mundial no Guinness de maior produção e desenvolvimento no mundo dos vídeo games . O registro indica que teve um total de cinco anos, abrangendo desde 2001 até seu lançamento em 2006. Final Fantasy XIII também está a espera para bater o recorde após seu lançamento. Em uma autópsia no MIT, em Março de 2009, Minagawa referiu que uma grande parte do processo de desenvolvimento foi dedicada à criação de ferramentas personalizadas para o jogo.
Audio
Hitoshi Sakimoto compõe a maior parte da trilha sonora do jogo; Masaharu Iwata e Hayato Matsuo criaram duas das sete faixas, enquanto Nobuo Uematsu, após a sua saída da Square Enix em 2004, só contribuiu com a música tema. Sakimoto teve muita dificuldade em seguir o rastro de Uematsu , mas ele decidiu criar uma trilha sonora única da sua própria maneira. "Kiss Me Good-Bye", a música tema de Final Fantasy XII, foi cantada em Inglês e Japonês pela cantora Angela Aki. Uematsu notou que o estilo de cantar de Aki de se jogar no teclado enquanto canta lembrava a sua infância e seu ídolo, Elton John, sendo uma das razões por ele ter escolhido ela. A versão em Inglês da canção foi apresentada em ambas as versões japonesa e norte-americana do jogo. Para além do tema musical, o compositor e violinista Taro Hakase realizou no jogo um tema instrumental principal, a Symphonic Poem "Hope".
Duas trilhas sonoras promocionais foram lançadas antes da trilha sonora original, Symphonic Poem "Hope" e "The Best of The Soundtrack Final Fantasy XII", em 1 de Março e 15 de março de 2006. O antigo contém toda a música usada no jogo realizado por Taro Hakase, incluindo a Symphonic Poem "Hope". A própria trilha sonora original foi lançada no Japão em 31 de Maio de 2006. É composto por 4 CDs com 100 faixas, e inclui faixas promocionais não incluida na versão final do jogo. O CD single de "Kiss Me Good-Bye" foi lançado na 15. de março de 2006. A edição limitada também foi lançada com um DVD e vídeo clip da música "Kiss Me Good-Bye". Tofu Records lançou uma versão da trilha sonora original, que contém 31 canções, incluindo "Kiss Me Good-Bye".
Recepção
Final Fantasy XII vendeu mais de 1.764.000 cópias em sua primeira semana no Japão, quase igualando as vendas de Final Fantasy X, em sua primeira semana. O número total de exemplares vendidos situou-se em torno de 2.150.671 após cinco semanas de lançamento. Em uma conferência a Square Enix revelou relatórios afirmando que Final Fantasy XII vendeu mais de 2,38 milhões de exemplares no Japão nas duas semanas desde o seu lançamento em 16 de março de 2006. Na América do Norte, foram enviados cerca de 1,5 milhões de cópias de Final Fantasy XII em sua primeira semana, e chegando a 2 milhões de cópias vendidas nos EUA. No sétimo aniversário do PlayStation 2 nos Estados Unidos (outubro de 2007), Final Fantasy XII foi classificado como o décimo jogo mais vendido para do PS2. É o quarto jogo mais vendido de PlayStation 2 mundialmente em 2006 e entra em quarto lugar entre os Final Fantasy's mais vendidos totabilizando em torno de 5,5 milhões de cópias mundialmente perdendo para Final Fantasy X, Final Fantasy VIII e Final Fantasy VII.
Críticas
Em 16 de março de 2006, Final Fantasy XII se tornou o sexto jogo a receber uma pontuação máxima em uma das revista japonesa mais famosa a Famitsu, tornando-se o primeiro Final Fantasy e o primeiro jogo do PlayStation 2 a conseguir 40/40. É também o segundo título do diretor Yasumi Matsuno a ganhar uma pontuação máxima na revista, o primeiro foi Vagrant Story. O jogo foi elogiado pelo seus gráficos, cenários, sistema de jogo, e outras novidades inéditas trazida para a série Final Fantasy. O jogo foi aclamado por muitos Críticos fora do Japão, mesmo antes do seu lançamento nos territórios ocidentais. Ele foi elogiado por sua plena marcha trazendo inovação nas batalhas sem costuras e transições entre os segmentos e o motor gráfico,e foi votada como a melhor série no quesito "Best Art Style" na IGN na semana do Top dez. O site Newtype EUA considerou Final Fantasy XII como o "Jogo do Mês" em Novembro de 2006, elogiando a jogabilidade, os gráficos e história, e chamou-lhe de "o melhor RPG já criado qualquer plataforma Sony." [125]
Embora a GameSpot tenha elogiado o sistema de gambits e o license board como um sistema inovador e muita profundidade, tendo vários caminhos para o jogador evoluir seus personagens. Eles fizeram muitas lhes critícas por achar esse sistema muito complicado e difícil de ajustar-se, especialmente para os jogadores mais novos da série. Os revisores também criticaram as viagens entediantes que tinha que fazer várias vezes durantes o jogo. Por outro lado, a GameSpot deu uma nota "excelente" para voz do elenco. IGN elogiou o jogo por conter uma história rica e uma belíssima direção artística, demonstrada através da "enorme profundidade dos personagens". Também fez críticas ao sistema de gambit, afirmando que durante o jogo o sistema "deixa o jogo em si", contrariando os gambits que não funcionam sem um jogador. No entanto, eles observaram que, embora o jogo tenha se mostrado "extremamente forte" em alguns aspectos Final Fantasy XII tinha a trilha sonora mais fraca da série.
O produtor executivo Akitoshi Kawazu estava satisfeito pela classificação da Famitsu, mas admitiu que ele pensou que o jogo não era perfeito, ele sentiu que o enredo não preenchia as expectativas de alguns fãs. Kawazu, expressou sua frustração e lamenta quanto ao enredo, citando diferenças criativas entre o PlayOnline e os membros da equipe de desenvolvimento de Final Fantasy Tactics.
Final Fantasy XII foi reconhecido pelo site GameSpot como o "Melhor Jogo do PlayStation 2", em seus melhores jogos e Piores Jogos de 2006, também nomeado nas categorias como "Jogo do Ano" e "O Melhor jogo de RPG". Também conseguido "Jogo do Ano PS2" e "RPG do Ano PS2" na GameSpy como Jogo do Ano de 2006, e ganhou "Melhor RPG do PS2 " e "Jogo do Ano de PS2" nos Prémios da IGN . Final Fantasy XII foi nomeado o "Melhor Jogo" em 2006 pela Edge Awards, e foi também nomeado para "RPG e Jogo do Ano" no 10º Annual Interactive Achievement Awards pelo Academy of Interactive Arts & Sciences.
Legado
Um spin-off de Final Fantasy XII foi lançado para o Nintendo DS em 2007, intitulado de Final Fantasy XII: Revenant Wings. Se passando um ano após os acontecimentos de Final Fantasy XII, na sequência dos acontecimentos de Vaan.
Agora vendo como o jogo nao é ruim xD
O download
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Peso:desconhecido
Creditos:Mateusinho
Té a proxima galera!
mateusinhoDRAGÃOAMARELO L:32 -
06/01/2010
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